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写的时候是很想写总结的,各种反思和新发现思如泉涌。但一写完了又懒得动笔了,写作这件事儿一定是耗蓝的,写完高潮就像放了个大招,后面要么打坐回蓝,要么就只能平A平A平A平A......
第一卷写起来就像搭积木,平地上先放两块儿平整的矩形,然后方形菱形啥的就各自往上摞,最后到了同一个高度,用个大三角把两個柱子一盖,房子就成了。
虽然说作者很菜很生疏,但这本来也就是三五岁小孩儿搭的形状,只能这么往上垒,而且再笨也不可能垒塌了。
但第二卷成了个超高难度的俄罗斯方块。
唰唰唰唰唰唰。
作者每天不是在挑选积木往上搭,而是必须要先处理即将到来的更新,然后还要在缝隙里盯着下面已经成形的一堆凌乱东西抓耳挠腮,心想这些玩意儿要怎么接才能搭成一个房子。
所以后面我总说,第二卷问题的根源就是,没有构思就动笔。
从此就是开着一辆超速的车在狂奔,没有设计好的道路,全靠即时的把控让车自己碾出一条路,开一半儿了回头看看飙出的形状——“你看那像不像片花瓣?”
“.......你这是鞋拔子吧。”
“不管了!反正我刚刚走出的是片花瓣,其实我是想画朵莲花!”
这就是第二卷的创作心路。
当然还有一个原因就是陌生、没有经验。
没有网文的经验,没有写故事的经验,缺少最基本的认知。
写第一卷时我什么都不懂,就是有个简单的故事,写出来就好了。
写完之后呢,主要的反响是太压抑了,我就反思,没错我们是爽文,那么怎么爽呢?
那就打怪升级吧。
这就是第二卷的武比剧情。
没有考虑主线剧情的衔接和推进,觉得那些都还很远,写了一段博望城的故事。
实话说那是成绩最好的一段剧情,不论订阅还是月票都是巅峰,但这段剧情之后我还是反思了。
因为这个时候我开始有了点儿创作自觉,随着字数的增多,我开始想我到底要写什么,这本书要往哪个方向走。
虽然也没想明白,但是至少意识到一点——写作应该是朝着自己想要的情节和高潮去推进,一本书就写一个故事,写完了也就可以完结了,这是完整的创作。
只为了一个爽的情绪,去设计一个武比这样的“工具”,不考虑主线和其他的推进,从剧情本身来讲,这是个败笔。
或者说在这本书里是个败笔,因为打武比也有打武比的写法,要牢固稳定的世界观,要加深境界之间的鸿沟,加重升级的爽感,把技能境界的提升作为一条清晰的线等等等等。
那也是要好好研究、好好设定的,但这本书更追求的是情节的张力,就已经做不到那样了。
所以我这时候意识到我脑子一动想出来的爽和我已经在写的东西是不兼容的,写完这段情节后我发了个两天就删的简短小单章给追读的朋友看,就是说我发现这本书还是得编织剧情来写,在精彩的剧情里释放情绪,而不是在一个单调的剧情里强行拔升情绪。
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