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“在做《吃豆人》时。”
“是的,二百五十六。”伊芙琳点了下头,说:“而整个游戏的所有图像素材,就只能绑定在这个里面,又或者说,我还是和之前一样,用的是-的索引,当然,实际做的时候我并没有用到这么多素材。”
“不过这个数字好算,我就用这个举例。”
“由于这些像素片的大小都是x的,每一个像素片都能用四种颜色进行糅合,所以,索引她的代码基本上都是bit的写入,在这种情况下,一个像素片的大小其实就是xxbit,byte。”
“当我们拥有个素材时,我们的整个素材库就是xbyte,等于byte,也就是kb的大校”
“而当一个素材库就要kb时……”
“一个游戏kb,这怎么样都不过分吧?”
“毕竟,我们的分辨率是x。”
在伊芙琳的讲解下,伊森终于明白这个游戏为什么能这么大了。
他们机器的分辨率是x的,当游戏铺满整个屏幕时,需要的像素片就有(÷)x(÷),也就是x,个。
由于这些东西是从素材库里索引的,一个是byte,所以一屏幕的画面就有xxbyte,也就是byte。
因此,地图长度越长,所需要的索引总量也就越多,像伊芙琳在第一关就做了大概十五个全屏,总大小便是xbyte,大概kb的样子,而整个游戏有七关,平均十个全屏,光地图就有kb。
当然了,如果这么做,那这款游戏伊芙琳甚至能做到多kb去,为了压缩地图大小,她甚至已经优化一波了,把所有的对象进行了抽象画的标注,就比如说攻击人的地堡、门、异形卵,boss,这些东西独立标注,然后在关卡数据中仅仅保存这些特殊对象的出现位置,一个对象的大小是byte。
再加上大批量的保留背景、敌人、以及其他的字符信息,就比如说弹药的随机位置,七个关卡的地图被她压缩到kb左右。
而在这种情况下,kb是怎么用出来的呢?
很简单,各种各样的音效,夸张到了极点的剧情。
这些东西占用了接近kb的储存。
如此事实听得伊森头秃不已。
而当他一边翻着制作书,一边听着姐姐的念叨时,突然间,他忽然像是盲僧一般发现了一个华点,“伊芙琳,你等等。”他打断了姐姐的话语。
“你是说……这游戏之所以会这么大,那是因为我写的东西有些多?”
他有些难以置信。
“是的。”
伊芙琳倒是认真的点起了头。
“……”
如此事实让伊森有些无语。
好家伙!
合着什么事情都赖我呗!
但下一秒,他又摇起了头,觉得不对劲。
游戏这么大是因为剧情多?
那简单!
直接把这些东西砍了不就完了吗!
草!
事情这么简单吗?
不对!
我特码真是个天才!
注:文中所写的成本压制采用的是任天堂现实中里的方式,关于山内溥在没有廉价芯片的情况下强用理光廉价芯片的事情我之前备注过了,这里不赘述了。当年的存储芯片很贵的,根据我查到的不完全资料,一个kb的ro在八十年代初能卖二十多美刀,当然了,这是英特尔的价格,其它几家例如东芝、通用、本子电气会便宜一点,但也要十几刀,宫本茂是真的被逼出来的。而文中所写的kb《魂斗罗》在年要做卡带的话也能强行上市,因为当年英特尔就已经推出了kb的ro,产品代号是,但刚上市时他们卖美金一块,这玩意只有街机用得起,个人是买不起成本美金一个的游戏卡带的。据说这也是山内溥搞磁盘外设,和飞利浦合作的原因,像索尼卖光碟那真的是赚翻了。
【勘误】:上一章有关《吃豆人》的备注出了一点点的问题,我说有设计缺陷,然后《吃豆人》的通关玩家利用了这个设计缺陷,这个消息我写错了。的确有设计缺陷,但通过《吃豆人》拿到最高分的比利·米切尔是否利用了他,他本人和南梦宫都没表示。这是外界玩家和媒体的质疑,他们说米切尔用了叫‘幻影读券的bug通关了游戏,就是用无意义指令堵死cpu。
(本章完)
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一个热爱网络游戏的痴孩子,二不垃及的真神祝愿下进入了游戏的世界。。。。。。...
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